Дизайн для менеджеров

Мои компетенции в этом деле меньше нуля, понимание тоже, ждем апгрейда.

13 законов UX, с которыми мы сталкиваемся каждый день

  1. Закон Хика. Он гласит, что время, необходимое для принятия решения, зависит от количества вариантов выбора, доступных человеку. Чем больше вариантов существует, тем больше времени нам нужно.
  2. Закон Прегнанца. Он стал фундаментальным принципом гештальт-законов группировки. А сами законы гештальта — это правила, которые описывают, как люди воспринимают визуальные элементы и упрощают сложные изображения. Гештальт-психологи утверждают, что наш разум имеет врожденную склонность воспринимать паттерны, используя пять категорий: близостьсходство, непрерывность, завершенность и связанность.
  3. Закон Якоба. Закон Якоба гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах. По этой причине они предпочитают сайты, которые работают так же, как и все остальные. Для дизайнеров это означает, что всегда лучше выбирать обычные дизайнерские решения, знакомые пользователям.
  4. Закон Теслера. Закон Теслера, также известный как закон сохранения сложности, гласит, что для любой системы существует определенный уровень сложности, который нельзя уменьшить. Согласно закону каждое приложение имеет определенную степень сложности, с которой приходится иметь дело либо разработчику, либо пользователю.

Если вы сохраните 5% сложности приложения для пользователя, но добавите 50% сложности на его разработку, оно того стоит? А если сохраним 20% при 30% на разработку?

  1. Первый закон Паркинсона. гласит, что количество времени, которое вы отводите на выполнение задачи, равно количеству времени, которое эта задача займет. Другими словами, работа заполняет всё отведенное на нее время.
  2. Правило пика и конца. Согласно правилу мы помним не сумму всех наших впечатлений, а только самые яркие положительные или отрицательные моменты и финал переживания.
  3. Эффект Зейгарник. Пользователи помнят незавершенные или прерванные задачи лучше, чем завершенные задачи. Они будут продолжать думать о них снова и снова. Эффект Зейгарник используется в дизайне для более быстрой и эффективной адаптации пользователей.
  4. Правило 3-х кликов. Общеизвестное правило гласит, что для выполнения задачи на сайте или в приложении нужно не более трех кликов или тапов.
  5. Принцип Парето. Принцип Парето также называют правилом 80/20. В нем говорится, что 80% эффекта от любого действия происходит от 20% приложенных усилий.
  6. Принцип закрытия. Когда мы смотрим на сложную группу визуальных элементов, мы склонны искать единый и узнаваемый шаблон. Человеческий мозг пытается заполнить пробелы, чтобы воспринимать разные объекты как единое целое.
  7. Закон равномерной связности. Закон гласит, что элементы, которые связаны друг с другом цветом, линиями, рамками или другими способами, воспринимаются как более связанные и сгруппированные. То есть элементы должны иметь некоторую общую характеристику и быть связаны хотя бы одним признаком. Так их можно будет визуально распознать как принадлежащие к одной и той же группе.
  8. Эффект фон Ресторффа. Люди лучше запоминают что-то выделяющееся из толпы. Это называется эффект изоляции. В ряду зеленых яблок вы заметите и запомните красное.  Мы заметим и запомним человека, который действует по-другому, шрифт, который отличается, продукт, который имеет что-то особенное и отличается от других подобных продуктов.
  9. Эффект серийной позиции. Люди запоминают первую и последнюю части информации в серии лучше, чем те, что в середине. Это называется эффектом последовательного положения. Средняя часть блока информации быстрее забудется.

Wireframing

Info

Wireframe — это карта экранов, которая показывает навигацию между ними и содержит минимальную детализацию.

Wireframes имеют ограниченные визуальные характеристики. Вместо конкретных элементов дизайнеры используют заполнители. Например, квадрат с крестиком представляет изображение.

Иногда глядя на wireframe, заказчику или команде становится понятно, что от некоторых функций лучше отказаться. Когда смотрим на фичи без влияния красок и картинок, видим, как они работают в чистом виде и насколько соответствуют целям и задачам продукта. На этом этапе внести изменения проще и быстрее.

Многие используют термины wireframe и прототип как синонимы, но между ними есть существенные различия: они выглядят по-разному, они сообщают разные вещи и служат разным целям.

Прототипирование — это процесс создания интерактивного опыта. Прототип представляет собой конечный продукт, включая моделирование взаимодействия с пользовательским интерфейсом.

В отличие от wireframes, которые часто выглядят одинаково, прототипы могут значительно различаться. Это могут быть как и простые артефакты, отражающие элементарные взаимодействия, так и кликабельные инструменты, которые выглядят и работают почти как настоящий продукт.


Навигация