Дизайн для менеджеров
Мои компетенции в этом деле меньше нуля, понимание тоже, ждем апгрейда.
13 законов UX, с которыми мы сталкиваемся каждый день
- Закон Хика. Он гласит, что время, необходимое для принятия решения, зависит от количества вариантов выбора, доступных человеку. Чем больше вариантов существует, тем больше времени нам нужно.

- Закон Прегнанца. Он стал фундаментальным принципом гештальт-законов группировки. А сами законы гештальта — это правила, которые описывают, как люди воспринимают визуальные элементы и упрощают сложные изображения. Гештальт-психологи утверждают, что наш разум имеет врожденную склонность воспринимать паттерны, используя пять категорий: близость, сходство, непрерывность, завершенность и связанность.
- Закон Якоба. Закон Якоба гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах. По этой причине они предпочитают сайты, которые работают так же, как и все остальные. Для дизайнеров это означает, что всегда лучше выбирать обычные дизайнерские решения, знакомые пользователям.
- Закон Теслера. Закон Теслера, также известный как закон сохранения сложности, гласит, что для любой системы существует определенный уровень сложности, который нельзя уменьшить. Согласно закону каждое приложение имеет определенную степень сложности, с которой приходится иметь дело либо разработчику, либо пользователю.
Если вы сохраните 5% сложности приложения для пользователя, но добавите 50% сложности на его разработку, оно того стоит? А если сохраним 20% при 30% на разработку?
- Первый закон Паркинсона. гласит, что количество времени, которое вы отводите на выполнение задачи, равно количеству времени, которое эта задача займет. Другими словами, работа заполняет всё отведенное на нее время.
- Правило пика и конца. Согласно правилу мы помним не сумму всех наших впечатлений, а только самые яркие положительные или отрицательные моменты и финал переживания.
- Эффект Зейгарник. Пользователи помнят незавершенные или прерванные задачи лучше, чем завершенные задачи. Они будут продолжать думать о них снова и снова. Эффект Зейгарник используется в дизайне для более быстрой и эффективной адаптации пользователей.
- Правило 3-х кликов. Общеизвестное правило гласит, что для выполнения задачи на сайте или в приложении нужно не более трех кликов или тапов.
- Принцип Парето. Принцип Парето также называют правилом 80/20. В нем говорится, что 80% эффекта от любого действия происходит от 20% приложенных усилий.
- Принцип закрытия. Когда мы смотрим на сложную группу визуальных элементов, мы склонны искать единый и узнаваемый шаблон. Человеческий мозг пытается заполнить пробелы, чтобы воспринимать разные объекты как единое целое.

- Закон равномерной связности. Закон гласит, что элементы, которые связаны друг с другом цветом, линиями, рамками или другими способами, воспринимаются как более связанные и сгруппированные. То есть элементы должны иметь некоторую общую характеристику и быть связаны хотя бы одним признаком. Так их можно будет визуально распознать как принадлежащие к одной и той же группе.
- Эффект фон Ресторффа. Люди лучше запоминают что-то выделяющееся из толпы. Это называется эффект изоляции. В ряду зеленых яблок вы заметите и запомните красное. Мы заметим и запомним человека, который действует по-другому, шрифт, который отличается, продукт, который имеет что-то особенное и отличается от других подобных продуктов.
- Эффект серийной позиции. Люди запоминают первую и последнюю части информации в серии лучше, чем те, что в середине. Это называется эффектом последовательного положения. Средняя часть блока информации быстрее забудется.
Wireframing
Info
Wireframe — это карта экранов, которая показывает навигацию между ними и содержит минимальную детализацию.
Wireframes имеют ограниченные визуальные характеристики. Вместо конкретных элементов дизайнеры используют заполнители. Например, квадрат с крестиком представляет изображение.
Иногда глядя на wireframe, заказчику или команде становится понятно, что от некоторых функций лучше отказаться. Когда смотрим на фичи без влияния красок и картинок, видим, как они работают в чистом виде и насколько соответствуют целям и задачам продукта. На этом этапе внести изменения проще и быстрее.
Многие используют термины wireframe и прототип как синонимы, но между ними есть существенные различия: они выглядят по-разному, они сообщают разные вещи и служат разным целям.
Прототипирование — это процесс создания интерактивного опыта. Прототип представляет собой конечный продукт, включая моделирование взаимодействия с пользовательским интерфейсом.
В отличие от wireframes, которые часто выглядят одинаково, прототипы могут значительно различаться. Это могут быть как и простые артефакты, отражающие элементарные взаимодействия, так и кликабельные инструменты, которые выглядят и работают почти как настоящий продукт.